SIGGRAPH 2025 : Meta dévoile «Tiramisu» et «Boba 3», deux voies radicales pour le futur des casques XR

Meta n’a pas rangé la VR au placard. À l’occasion de SIGGRAPH 2025 (10–14 août, Vancouver), l’entreprise présente deux prototypes issus de Reality Labs Research — « Tiramisu » et « Boba 3 » — qui explorent deux extrêmes : l’hyper-fidélité visuelle d’un côté et un champ de vision quasi humain de l’autre. Objectif affiché : s’approcher du « test de Turing visuel », où l’image devient indiscernable du réel.
Avec Tiramisu, Meta pousse la résolution angulaire à 90 pixels par degré (PPD), soit 3,6× celle du Quest 3, et annonce une luminosité de 1 400 nits (+14×) et un contraste triplé. Sur le papier, on dépasse le seuil de « résolution rétinienne » généralement placé autour de 60 PPD. Mais le prix technologique est élevé : micro-OLED, lentilles en verre, gabarit massif… et surtout un champ de vision réduit à 33° × 33°, loin des 110° × 96° d’un Quest 3.
Ce rendu « hyperréaliste » n’est pas autonome : la démo tourne sur PC, avec Unreal Engine 5 et du DLSS 3 de Nvidia pour tenir une cadence fluide. Rappel utile côté étalons : Meta indique 25 PPD pour le Quest 3. En clair, Tiramisu montre à quoi pourrait ressembler une image XR « au-delà de la rétine », mais au prix d’un champ de vision tunnel et d’un encombrement peu compatible avec un produit grand public.
À l’opposé, Boba 3 mise sur l’immersion périphérique : 180° (h) × 120° (v), soit près de 90 % du champ de vision humain, tout en affichant 30 PPD et du 4K × 4K par œil. L’astuce : des polariseurs réfléchissants à haute courbure combinés à des lentilles “pancake” proches de celles du Quest 3, et des dalles issues de la production de masse. Surtout, la forme reste contenue : 660 g (version VR) ou 840 g (version MR avec caméras). Mais là encore, il faut un GPU haut de gamme pour alimenter autant de pixels.
Meta insiste : ce sont des prototypes de recherche, pas des produits imminents. Le message, toutefois, est clair pour l’écosystème : la prochaine décennie XR pourrait se jouer entre deux pôles — résolution “œil-limite” et ultra-grand champ de vision —, avec des compromis optiques, thermiques et énergétiques très différents. En filigrane, Meta affirme que certaines briques (écrans, chaînes de fabrication, optiques pancake) sont industrialisables, laissant entrevoir des évolutions tangibles sur les futurs casques, même si le coût et l’alimentation graphique restent les verrous immédiats.
À retenir pour le marché : Tiramisu démontre qu’un rendu « rétinien » est atteignable mais encore incompatible avec une expérience grand public ; Boba 3 montre qu’un FoV quasi-humain n’implique plus nécessairement une bouillie de pixels. La course XR se recentre donc sur l’optique et la chaîne d’affichage, plus que sur la seule définition des écrans.